Nave espacial normanda de Mass Effect

O CIC SR2 da Normandia, visto em Mass Effect 3.

O CIC da Normandia SR2, conforme visto em Efeito em massa 3.
Captura de tela: Bioware / EA

Criar um sentimento de pertença é fundamental para isso corre videogame. Os videogames nos dão a oportunidade de interagir e ser parte de um espaço fantástico a nível pessoal. a Efeito em massa Series não é diferente, mapeando uma galáxia para explorar e defender. Mas seus melhores momentos não estão em seu vasto mundo de ficção científica, mas em sua reação em casa.

a Veículo espacial da Systems Alliance Normandia está no coração de tudo Efeito em massa saga. É uma nave de reconhecimento furtiva única construída como um projeto de manutenção da paz entre a humanidade e uma espécie alienígena chamada Turians, que brevemente esteve em guerra com colonos da Terra décadas antes do jogo. Dentro do horário de funcionamento de Efeito em massa, seu personagem de jogador –Comandante Shepard– herda a nave de sua figura de mentor e a coisa mais próxima de um amigo real neste ponto da série – Capitão Anderson – após uma série de eventos em uma distante colônia humana catapultas Shepard para uma presença de importância galáctica.

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Captura de tela: Bioware / EA

Conforme você interage com os companheiros de equipe do navio nessas sequências iniciais, você tem a sensação de que o capitão é uma parte respeitada da tripulação; um líder capaz de outra forma a capitão do navio, apreciado, se não realmente conhecido. Herdar de Normandia Anderson é apenas uma das coisas que de repente impulsiona Shepard para um palco maior – não mais uma engrenagem da máquina, mas agora uma figura de proa, a pessoa das pessoas que chamam o Normandia em casa, onde pedir conselhos. De repente, esta nave que você mal conhece como jogador e da qual você só tem um vago significado, torna-se Sua.

sim Efeito em massa não fosse um jogo, veríamos essa adoção de Shepard herdando o Normandia por personagem e diálogo. Eles estavam falando sobre como o navio é deles e de seus aliados, e nós os vimos navegar seus espaços aqui e ali entre o momento do enredo maior. Mesmo se Efeito em massa se não fosse esse o jogo, talvez muito do que você faria a bordo da nave teria sido relegado ao trabalho orientado por menu – ajuste sua carga de grupo aqui, atualize uma habilidade ali. Nossas interações com a tripulação poderiam ter sido baseadas inteiramente em cenas, ao invés de conversas, o ato físico de ter que navegar. Normandiaespaços, caminhe em direção a eles e pressione um botão para ativar.

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Captura de tela: Bioware / EA

Parece simples e é, mas a interação física de se mover através do seu espaço é parte do que ajuda a tornar o Normandia sinto tão acolhedor. Se você deseja obter o máximo de Efeito em massa, você tem que se envolver com o navio de uma forma pessoal, mais do que apenas o veículo para ir de missão em missão. Você desenvolve uma rotina, caminhando do CIC para sua sala de jantar, de sua casa de máquinas para sua enfermaria para (nos jogos dois e três) lugares como os aposentos do seu capitão ou a sala de observação. O fato de as conversas a bordo da nave “desbloquearem” depois de completar uma missão importante encoraja essa rotina, essa navegação no espaço: Normandia. Pace seus quartos. Falar com pessoas. Faça isso repetidamente, até saber em que andar todos estão como a palma da sua mão.

Como você faz isso ao longo não de um jogo, mas de três, há um grande investimento de tempo na fisicalidade da nave. É o coração de cada jogo, o lugar por onde você anda mais do que qualquer outro lugar na série. Quando o seu conhecimento de sua estrutura e layout é desafiado pelo tempo gasto e Normandia como um espaço evoluindo em Efeito de massa 2 e 3, de uma forma pequena e pequena, você começa a perceber o quão íntima é sua relação com esse objeto intangível. Ele se torna mais do que apenas um hub, mas começa a forjar os laços de estar em casa, um porto seguro em uma galáxia vasta e muitas vezes perigosa.

Não é apenas influenciado por como Shepard possui e navega no Normandiaespaço, mas seus colegas membros do partido. Uma experiência menor, talvez, teria jogado todos os seus amigos em um espaço comum, então você poderia alinhá-los e trabalhar em seu diálogo – ou talvez como uma opção para eles virem até você, convocando-os para. Seus aposentos (como você pode ocasionalmente por Efeito em massa 3, mas apenas para certas conversas). Mas, ao distribuir os membros do seu grupo para diferentes partes do navio, não apenas o Normandia sinta-se vivido ao longo da série, partes do navio tornam-se delas, tanto quanto são suas quanto Shepard e o jogador.

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Captura de tela: Bioware / EA

Este é particularmente o caso no momento de Efeito de massa 2 quando os membros do grupo têm funções específicas na equipe de Shepard e, portanto, habitam seções específicas – policial que virou caçador de recompensas e virou alienígena, Garrus Vakarian é o seu especialista em armas, então é claro que ele está no jogo. NormandiaA bateria da arma se espalhando até um abandono vertiginoso. Mordin Solus é o seu cientista, construindo um laboratório de pesquisa para trabalhar e trabalhar seu caminho através de Gilbert e Sullivan.

Isso não se reflete apenas no papel, mas também na caracterização. Quando você recruta um Experimental Biótico Convict Jack para sua equipe Efeito de massa 2, o espaço que ela adota para si mesma é um aborrecimento sob as escadas, longe do resto da tripulação – escuro, duro e digno de sua persona tumultuada. Thane, um assassino de uma espécie reptiliana chamada Drell, adota o centro de sobrevivência da nave como seu próprio espaço, não apenas pela umidade de sua atmosfera, já que ele tem uma sensação de serenidade que complementa a paz que ele está tentando alcançar. . Esses locais evoluem ao longo da série, desde aspectos do navio – sustentação da vida do navio, CIC, arsenal, engenharia – até quartos de hóspedes. Conforme os membros do grupo avançam nos jogos, seja na morte ou apenas fazendo suas próprias coisas, a perda dentro esses lugares parecem tangíveis, agora definidos tanto pela ausência quanto pela presença de alguém.

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Captura de tela: Bioware / EA

A personificação de NormandiaO ego nestes momentos é endurecido nessa sensação de casa – um espaço seguro, pessoal e íntimo, longe do perigo das suas missões – nos momentos em que a série opta por violar essa sensação de segurança, tornando-se num dos momentos mais poderosos na franquia. Podem ser momentos de alegria, como o clímax de encontros românticos, ou podem ser momentos de tragédia, como a destruição do mundo. Normandia SR1 e seu renascimento como SR2 durante o horário de funcionamento do Efeito de massa 2. Momentos de tensão, como se Shepard estivesse ancorado em Efeito em massa 3de abertura, ou mesmo no Cidadela DLC, quando a tentativa de um doppelganger sinistro de roubar o navio (sim, isso é tão maravilhosamente bobo quanto parece) é o foco principal da história. Esses são os momentos que se tornam memoráveis ​​por causa do que Normandia torna-se para você como jogador. Esses momentos são duros porque o Normandia é refletido mais como um lugar entre a narrativa real dos jogos.

Nada disso funcionaria se o Normandia era apenas camadas de menu, um lugar para adormecer entre as batidas de Efeito em massaa história de. Se este fosse apenas um lugar, e não um personagem separado – não realmente um lar para Shepard e o jogador – haveria uma desconexão que, percebendo o quão fundamental é o navio para a saga como um todo, ameaçaria desfazer toda a trilogia num instante.

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Captura de tela: Bioware / EA

A última adição de história publicada por Efeito em massa 3, o de cima Cidadela, é um jogo intencionalmente nostálgico. Era, em um ponto, destinado a ser o fim deste Efeito em massa havia se tornado, pelo menos na forma da história do Comandante Shepard. Em seus momentos finais, uma vez que sua tripulação salvou o dia (e o Normandia ele mesmo) e está pronto para retomar a luta, Shepard e seus aliados tomam um breve momento para reconhecer o quão longe eles chegaram, os laços que fizeram, as lutas que superaram juntos. Enquanto todos desfilam pelo seu herói para retornar ao Normandia, um personagem do elenco irá notar de uma forma ou de outra que quaisquer que sejam essas lutas, tem sido um truque e tanto, pois eles também se separam e deixam Shepard em paz.

O comandante olha para cima para olhar pela janela de visualização Normandia. “Ao melhorEles dizem uns aos outros baixinho, já que eles também saem de cena, nos deixando – deixando o Efeito em massa trilogia – em uma última foto remanescente da casa que fizemos para nós mesmos ao longo de sua história. Um lembrete adequado do lugar em sua galáxia que sempre importou mais.


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